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商品説明 ・GARSON ギャルソン D.A.D
・ラグジュアリー フロントテーブル
 助手席前のダッシュボード部に取付をする小物置きテーブルです
 車種により形状や取付方法は異なります
※画像に出ている『小物』『付帯部品』は付きません
・車種 ダイハツ タントカスタム
・型式
 L375S
 L385S
・年式 H19/12-H25/10
・備考 年式注意
※少しでも相違ある場合、装着使用ができません
※車種によっては、他車種の画像を流用している場合があり、形状等が実際のものと異なるものもございます
※車種適合は日々更新されています。題名などに記載あっても、年式等の詳細が変更になっている場合がありますので、ギャルソンさんの公式サイトをご確認下さい

【 タイプamp;詳細 】
●トレイデザイン メニューより要選択
※車種等によりデザインが変更できない場合もあります
●ウッドパネルカラー メニューより要選択
※ウッドカラー等、色味が思っていたのと違った等による返品や交換は一切できません
●ドリンクホルダー部形状 スクエアタイプ
※掲載画像内のドリンクホルダーは当初設定のあった「サークルタイプ」のものになっている車種があります。実際の形状は四角(スクエア)になります
●モール部カラー メニューより要選択
 縁についているモールのカラー選択です
※掲載の画像には「メッキ仕様」「マットブラック仕様」のいずれかのみの掲載車や、どちらも掲載になっている車等、車によって公開されている画像が様々です。メーカーさんの公式サイトも合わせて御参照頂く事をお薦めいたします

※掲載の画像はイメージです

※完全オーダーメイドとなる商品です。受注確定後(お支払完了確認後)の、車種変更やキャンセル、お届け後の返品や交換は一切できません

※装着の方法によっては、乗車人に重大な怪我や事故を誘発する可能性があるものです
※車検通過ができるかどうかは、車検場の見解によって異なりますので、当店やメーカーさんにお問合せを頂いてもお答えはできません
送料 ※離島・沖縄県のお客様は送料分「別途追金」とさせて頂きます
納期 【発送までの目安】
●メーカーさんによる
受注生産品となります
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約6週間から8週間 までに発送となります

※受注時期によって納期が異なります
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【感想・紹介】プラハ / Praga Caput Regni

明日からのゲームマーケットでプラハの日本語版が販売されるとのことなので、普段の形とは違いますが、感想を交えつつ紹介を書いてみます。文章だけだと寂しいので写真もはさんでますが、文章との関係はあんまないです。

プラハの概要は数寄ゲームズさんのサイトにあります(このサイト見れば僕の文章要らないんじゃないのとも思うのですが、僕が好きなところを書きたいんじゃい!ということで)。


プラハはプレイ時間が公称で120分(1人あたり30分ということなので4人プレイ時ですね)、初プレイだと3時間前後かかることもある長時間ゲーム、重ゲーと呼ばれる種類のゲームです。
見た目の特徴は、歯車を使ったアクション選択システムですが、ゲーム的な魅力は、全体的なプレイヤーへの優しさ、停滞感などのマイナスの感情を受けにくいところかと思います。

〇制限の度合いはプレイヤーが自身決める

プラハはアクションを重ねて実施することで得点を伸ばしていくタイプのゲームです。具体的にいえば、キングスロードを進むというアクションがありますが、アクションをこなすほど、先に進めば進むほど点数が伸びます。他のアクションも基本的には同じアクションを重ねた方が点が伸びます。
じゃあ、同じアクションばかり続ければいいんですが、そこは制限があります。といっても、この制限、単にアクションコストがあがるだけだったり、後から実行した方がより効率が良かったりするだけで、プレイヤー本人がやろうと思えば、まず大抵のアクションは実行できます。〇〇な理由でいまはやりたくない!とプレイヤー自身が判断して、実施しないだけです。
(まあ、その結果、他人にやりたかったアクションや取りたかったタイルを取られるわけですが)

やりたいことをいつでも選択できる(心情的にはやりたくない状態にされることもあるが)なので、ゲーム終盤に他人にあのアクションを先にとられたせいで、ここまで育ててきたのに最後の最後だけアクションできなかった……ということがありません(払えないほどコストがかかれば別ですが)。

〇アクションのてっぺんが近い!

プラハでは6種類のアクションがあり、それぞれが別の得点ルートにつながっています。前述の通り、同じアクションを繰り返した方が獲得できる点数は伸びるのですが、どの要素も4、5回程度で上限です(前述のキングスロードも5歩進んだら終点です)。各得点ルートをどうすれば極めることができるか?よりも、どのように得点ルートを極めていくかが焦点になっています。

僕が好きなのは、この上限までの達しやすさが、新たな選択肢の作りやすさつながってるところです。
やりたいアクションのコストが高くて実施できない時に、低コストで選べるアクションはどれも自分がこれまで選んでこなかったものばかり。仕方なく選んだアクションをいざ実行してみると、あれ?このアクションからの得点ルートも次から選択肢にすればいいんじゃない? 結構すぐに使える得点源になるみたいだぞ?と。

いかにやりたいアクションを極めるべく、ロデオチックに振り落とされないようリソース管理、アクション管理をしていく、そんなゲームも良いですが、プラハはそういうゲームではありません。最初からたくさんの選択肢の中で迷う必要はありませんが、やりたいアクションを選択することが難しい時にも十分有効性の高い選択肢がきっと他にあります。
優しいです。

〇いちいち貰えるおまけ


歯車からタイルを取るアクション選択にしても、アクションの実行にしてもその行動本来の目的に追加で、何らかのリソースや(条件を満たすことでの)追加点というおまけが貰えます。
これもまた、人間は都合よく解釈する生き物なので、自分のやりたいことができたのであれば、やりたいことやっておまけまでもらえるなんて!とも思いますし、む!あのおまけのリソースを貰うことで次のアクションが有利になる!アクション自体の優先度は低いけど、わざわざリソースを貰うためのアクションを実施しなくて済む!って思う時もありますし、アクションは予定通り実施できるけど、今のままだと条件を満たさないからおまけが貰えない……。むぐぐぐ、1手番予定を遅らせて条件を満たせるようにするか?とか、おまけが枷になる時もあります。

しかも、あくまでおまけなので、貰うのを諦めても、まあ、仕方ないかで済むってのもいいです。

毎回同じものが貰えるわけではなく、あくまで今そのアクションをやるなら的なもので計画に強く組み込めるものではないってのも気楽で良いかなと。

〇全体的な優しさ、気楽感があるけど、しっかりゲーマーズゲーム

上記の3要素が絡み合って、少しでも効率よくやりたい、他人に得させたくないというようなゲーマー層には今できる選択肢の中からの最適、最善を問うてくるような作りであり、そこまでは望まないけど、重ゲーも好き!という層には、きつくない選択肢や都度都度のおまけを提供することで、遊びやすさを感じさせつつ、思いもよらなかった素敵な1段階上のプレイングをひらめかせるきっかけをもたらしてくれる作りでもあります。
(まあ、この辺は主観なんで、うまくやりたいのに全然できない!くそ!って感じる人もいるでしょうが)

アクション選択の縛りは緩めですが、タイルのめくり運や、他人のアクションの選択によって、より良いアクションの実施タイミングが確実にあるので、コントロールは難しいにしても、悩んで選択した甲斐はある。うまくやった感を感じられる作りです。
(この決断が、”やらなかった”方を選んでもうまくやった感を得られることがあるのが良いと思ってます)

〇無駄なデッドロックによるストレスがない

アクション選択にせよ、タイル選択にせよ、色んなものが二択になっています。この二択が、プレイヤー個人にどちらを選ぶか突きつけるものではなく、自分には不要なものでも、他人には必要なものを作るためのものです。
場から何かを選ぶゲームで、よくあるのが誰も欲しいものがないから、場が停滞してしまうことです。もちろん、その停滞具合を楽しむゲームもありますが、プラハでは、別方向の要素をアクションや城などのタイルに持たせることで、欲しくなる人を増やして、場の回転を良くしています。
細かいことですが、自分の欲しいアレがないから手が止まった!だの、欲しくないタイルを取らないと欲しいタイルがでてきてくれない!とか、まあ、正直無駄なことに悩まされることなく、場がまわっていく、ストレスレスな場を提供してくれています。

もちろん、自分の欲しいタイルを全く別のことをやってる人が欲しがるということにもつながるので、いつ取るかという悩ましさも提供してくれてるわけですが。

〇では欠点は?


プレイヤーの意思次第でどんな選択もできるゲームですし、他人の動きによって、自分のアクションコストが驚くほど変わってきますし、タイルのめくり運もあります。
僕は気楽さにつながると書きましたが、自分でコントロールできる範囲が限られているということでもあります。今回のセッションは他人よりもうまくプレイできたので勝ったは、あるかと思いますが、繰り返し遊んだり、勘所をつかんだから上達したというようなことは感じにくいゲームだと思います。

あとは上家とやりたいことが被るともろに影響を受けるので、やりたいことよりも、勝てることを選ぶ必要があります。これが嫌という人はいるかと思います。僕は初回プレイ時、あまりにうまくいかなかったので、人が手を出してない得点手段に中盤くらいで切り替えたらめっちゃ点が伸びた、ということがありました(そして、序盤のこだわりを最後の最後に引きずって追い付かずにっ負けるという)。

良くも悪くも、他人とのセッションの中で、どう動くか、動いたかを楽しむゲームなので、何度も繰り返し遊んで、毎回、違いがあるとか、上達を楽しむとかそういう類ではないんで、なんか毎回同じだなあと感じる人はいると思います。
他人とのセッションを楽しめる人向けでないかと。

そんな感じで以上です!
(結局買った方がいいの?悪いの?て話は知らん! 財布と遊ぶ機会と面子に相談してください。ただ、良いゲームというのは確実に言えます)

マグノリア / Magnolia


(5人でインスト込み20分ほど(2戦目からは10~15分ほど))

【概要&ルール】

うちの国が一番すごいんじゃーいを証明するために、色んなひとを雇って戦力や技術力をあげていくぞ。仲間がそろうとパワーアップだ!

手札からコストを払って場にプレイしていき、様々な手段で勝利点を稼ぐゲームです。

以下の流れを終了条件を満たすまで繰り返します。
・ドローフェイズ:手札を好きなだけ捨てて上限までドローします。
・配置フェイズ:コストを払って1枚配置するor1金もらうを2回行います。
・戦闘フェイズ:配置フェイズにて配置したカードから戦闘力を計算し、高い順に勝利点を得ます。
・発展フェイズ、収入フェイズ、VPフェイズ:配置済カードの発展能力、VP能力を解決します。収入は基本3金+能力での追加です。

VPフェイズ終了時に40点以上、もしくは9枚のカードを配置済のプレイヤーがいたらゲーム終了で、最も勝利点の高いプレイヤーが勝利します。

・カード配置について
カードは、最大で3×3に収まるように、かつ、既に配置したカードに隣接するように配置しなければなりません。ただし、これは最前列のカード!とか決めて配置する必要はなく、最前列のつもりだったけど、こいつの上にカードを配置して2列目にしようとかはやってよいです。(配置後に他カードとの位置関係を変えるのはダメですが)
縦でも横でも3枚配置した際に、職業、または種族が3枚ともそろっていた場合、職業や種族に応じたボーナスを獲得できます(カードの端に書かれている帯の色で職業や種族は区別でき、また効果もカード下部に書かれています)

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、タムラさん、彼葉さん、僕の5人で。

どんなゲームなんですかねと別ゲーム目的で集まっていた面子で遊んでみました。

初期手札、強そうなデーモンがいます! が、配置コストが9金なので、初期資金の5金ではプレイできません。

(強そう!出したい!)

なので諦めて、ゴブリンの祈祷師(コスト1金)とエルフの神秘家(コスト2金)をプレイします。


この2ユニットは、ともに配置の際の即時効果で信仰が1あがり、かつ、ベースの戦闘力に信仰レベル×〇(ゴブリンは1でエルフが2)の補正があります。
しかも、2ユニットとも職業が魔法使いなのでもう1枚並べればボーナスで1金3VPがもらえます。

その強いデーモンは種族はもちろんデーモンですし、職業も王様のようなので、隣接ボーナスはないのですが、強そうなのでとっておくことにして、残りのカードは捨てました。

2枚とも戦闘力に補正の入る能力だし、それなりに戦闘力は強いのでは?と思っていたのですが、彼葉さんが完全に戦闘に特化したカードを配置されたようで、彼葉さんには及ばず。
戦闘力1位の彼葉さんが5点、2位の僕は3点を得ます。

彼葉さん:「戦闘に勝ったら1VPの効果があるから追加で1点ください」

これは、次ラウンド以降も戦闘特化できそうな予感がします。

一方で戦闘を捨てたのがキノさん。「戦闘に勝たなかったら2VP」の効果のカードをプレイされていますし、他の能力も収入増です。

(戦闘向いてなさそうなキノさんの場)

お、色んな戦術取るのいいですね!と2ラウンド目開始です。

1ラウンド目の流れからすると信仰点があがるカードが欲しいですが…と思っていると、ゴブリンの錯乱者がありました。これのコストは低いのでプレイすることにします。
さらに、ゴブリンのガラクタ集めのカードもあります。これは彼葉さんが使っていた戦闘でVPを得たら追加でVPのもらえる能力持ちです。配置時に技術点が+1でこれは僕の狙いとあってないのですが、縦に並べればゴブリンが3体そろうので、ボーナス狙いでこれもプレイすることにします。

が! このゲームの戦闘の戦力の計算は、各列の最前列のカードの戦闘力の合計なので、縦にカードを並べても戦力は上がりません(一番戦闘力の強いゴブリンの祈祷師を最前列にしてました)。

まあ、みんながみんな戦力あげてくるわけでもないだろうし……と甘い考えを持っていましたが、当然のように裏切られ、このラウンドは戦闘での勝利点はゼロ。ゴブリンのガラクタ集めの能力意味ない!
彼葉さんはさらに戦力を伸ばしつつ、勝ったらVPのカードを追加して、戦闘で獲得できる勝利点を増やしていきます。

僕はなんとか信仰点の上がるカードが手札にこないものかなあと思うものの、ドローできません。
しかし、何もプレイしないよりはマシかと、最前列が魔法使いでそろうゴブリンの戦術家のカードをプレイ。能力は基本戦力4以上のカード1枚につき1点です。これまで配置したカードとのシナジーはほぼないですが……。

なんとか信仰点あげたかったですが、もうどうにもならんなとそちらは諦めます。
基本戦力が4以上のカードはそこそこ引いたので、そちらに染めることにします。と思ったところでドワーフの神官を引きました。発展フェイズで技術、信仰ともに+1です。もうゲームの終わりの気配がしている中、今更毎ラウンド+1になっても微妙ですが、やれることはやろうの精神です。
ドワーフの神官は戦力も6あるので、一応、ゴブリンの戦術家のVPが増えますし。

なんてやってる間に、キノさんが技術染め! ドワーフを揃えてボーナスで2技術点をもらったり、ドワーフの王様をプレイして+5技術点を獲得し、技術レベルを3にまで上げつつ、「技術レベル×〇点」のカードを何枚かプレイされています。

キノさん:「VPフェイズで十何点」

戦闘では勝利点を稼いでないですが、VPフェイズで多くの点を稼いでいます。

彼葉さんの戦闘特化+勝利時VP獲得とキノさんの戦いになりそうです。

僕は戦力4以上のカード~の能力で6点稼げるようになりましたが、その頃、キノさんは

キノさん:「VPフェイズで18点。このドワーフのビール職人めっちゃ強い」

とかなので、全く届かずキノさんが勝利されました。


(終了時の自分の場と全体。カード9枚出てない人もいますが、コストと収入次第なので、9枚出し切らずに終わることの方が多かったです)

一味さん:「信仰ほぼマックスになったけど、点数化するカードがこねえ!」

まあ、だいたいわかったということで続けて2戦目。

戦闘に勝つだけじゃだめで何かしらの強いシナジーがある得点源が必要だな!と思いながらスタートした2戦目でしたが、技術点や信仰点が上がるカードがくるわけでもなく、かといって、別の得点になるカード(1戦目に持っていた戦力4以上のカードごとに1点とか)がくるわけでもなく……。3ラウンドくらいを無為に過ごします。

(こういう早取りの目標カードみたいなのを選択ルールでいれることもできます)

今回もいい感じに進めてらしたのはキノさん。

職業が商人のカードをたくさん配置して、金を潤沢にしつつ、商人を揃えると5点の効果で勝利点も稼ぎます。しかし、

キノさん:「やべえ。金はあるけど、安いカードしか来ない」

そんなわけで伸び悩み(といっても金があったので、残ったお金3金で1点の効果でかなり最後に点数を伸ばしましたが)、1戦目と同様に戦力特化&勝ったら勝利点の得点力強化版で挑んだ彼葉さんがトップで終了しました。

と思ったんですが、

一味さん:「VPフェイズで37点」

という、合計が40点になったらゲーム終了条件なんやぞわかっとるのかという、鬼のような点数をとった一味さんが一気にまくって勝利されました(技術レベルだけで、4×9点ももらえるようになっていたみたいです。)

(一味さんの鬼強い場)

【感想】

カード効果やカード配置をつなげるのが人ってのは楽しく感じる生き物なのだなあと実感させられるゲームです。
効果をつなげる(コンボさせる)や、配置をつなげる(線路を敷く)のは、他のゲームでもよくある作りですが、カードに複数の要素があり、その全てが何かしらにつながるような仕組みになっているので、例えば、Aの要素をつなげて点を伸ばそう!と決めていたとしても、お、BもCも“つながる”カードだぞという状態になります。

つまり、ほぼ必ずつながるゲームです。

これが単につながるだけでなく、つながればつながるほど点が伸びる作りなので、つながる楽しさからの何か(勝利点)がもらえる楽しさも味わえて、これは楽しいいいゲームとなります。

「つなげたいのに、つながらない」が楽しくない要因になるわけですが、そういう事故を減らすために、カード効果は基本的に2種類ずつ持ち、配置のつながりも職業と種族の2種類、さらに縦軸横軸の2軸というつながりやすさ。そして、そのつながりやすさがあるからこその単調さを防ぐつながりのバリエーションの豊富さ。

こういうつながりもあったのかと、カードドローのたびに発見があり、つながらなかったと思いきや、別の軸でつながる。

ずーっと楽しさがつながっていくような作りのゲームです。
この楽しいゲームを1ゲーム10~15分くらいで体験できるというのは本当に素晴らしいです。

しかも、ハンドマネジメント要素を捨てて、毎ラウンド何枚でも捨てて良く、必ず上限まで補充できるので、よりよいつながりに挑戦できますし、これもまたつながりやすさにつながるシステムになってます。
良くできてると思います。

ただ、欠点もあります。

(拡張でフォローされる気はしますが)自分の場でのつながりを楽しむ方向に特化しすぎていて、他人との絡みがほぼありません。戦力を比べる要素はありますが、あくまでつながりの1つの方向性としてあるだけで、他人の動きをみてどうこうという部分がないため、複数人で遊ぶ意義は薄いです(もちろん、他人の場の効果や配置のつながりを共有しあうことも楽しいですが、ちと後述します)。

あと、配置の公開時以外、他人の手番を待つ必要がないため、慣れたプレイヤーは、配置フェイズ以外はとっとと1人で回してしまいます。
ダウンタイムがほぼないというのは素晴らしいことですが、これもソロ感を強めることにつながってます。

そして、短時間で遊べることもあり、繰り返しプレイするんですが、徐々に、意味のないつながりが見えてくるようになります。なんでもつながるといっても、勝利点的に有効なつながり、そうでないつながりをプレイヤーが次第に学んでしまいます。こうなると、他人と場を共有する楽しさも薄れます。

ある程度、プレイ時間のかかるゲームなら序盤はダメでも中盤が、中盤がダメでも終盤にというゲーム全体の山谷があるのですが、短時間に遊びやすさと楽しさをぎゅっと詰め込んだため、序盤から中盤(1~3ラウンドくらい)で、勝ち負けが見えちゃいます。
繋がること自体は楽しいけれど、こんなつながりできてもなあ……ってなります。他人との競争なので、他プレイヤーよりも良いつながりであれば問題ないんですが。そうはいってもです。

より良いつながりに挑戦できるシステムであるところの、何枚でも捨てて良く、必ず上限までドローできるシステムもどんどん理想が高くなり、細いつながりに望みをかけるギャンブルみたいな行為になっていきます。こうなると面白さは半減します。(プレイ人数が多いと、上手くいってる人が大抵出てきてしまうので、上手くいってない同士で争うみたいな場面も作りえる少人数の方が楽しいゲームなのかもしれません)

後半、文句も書きましたが、前述の通り、楽しさを凝縮したようなゲームで、その楽しさのためにシステム周りも、コンポーネントの量も調整されている素晴らしいゲームであることは間違いないです。
複数の要素をわかりやすく詰め込んだカードのアートワークも素晴らしく、海外メーカーから発売されるのは間違いないでしょう。
余談ですが、キャラクターの魅力を増すために、キャラクターとカード背景の書き込みがそれなりにすごいので、海外からでるとしたら、どういうデザインにされるのか、シンプルな機能重視か国内版踏襲か等々、見てみたい気持ちもあります。

サーチ・フォー・プラネットX / The Search for Planet X


(3人でインスト込み80分ほど)

【概要&ルール】

俺たち天文台! この広い宇宙に隠れている惑星Xを探してる。どうもこの世界には天体同士の法則性が存在しているらしくて…。
※個人ボードにもすばるなどの世界の有名天文台が書かれており、点数コマも天文台の形をしているのでたぶんプレイヤーは天文台だと思われます。

プレイヤーは各天文台(の中の人)になり、空を観測して、惑星Xの場所を突き止めるのが目的です。
この宇宙には、隕石は通る場所が限られている、アステロイド同士は近くにあるなどの天体にまつわる法則があり、その法則と実際の観測結果をもとに空の様々な天体の場所を特定していきます。

プレイヤーが手番に行うアクションにはそれぞれ経過時間が設定されており、最も時間を使っていないプレイヤーが手番を行います。
手番にできるアクションは以下の4つです。
・探索:指定した対象(隕石やアステロイド、ガス星雲等)が、指定した範囲内にいくつあるか
・ターゲット:指定したエリアに何があるかを調べる。ただし、惑星Xがあるエリアの場合、「何もない」(観測できなかった)として回答される。
・調査:6種類の中から、指定した対象の法則(論理ヒント。例えば、「ガス星雲の真向かいのエリアにはアステロイドはない」等)が回答されます。
・惑星Xの特定:惑星Xが存在するエリアと、その両サイドのエリアに何があるかを入力します。

アクションごとに経過時間が設定されており、アクション実施後にその時間分、自コマを時間トラック上で進めます。

アクション選択とその結果は全部スマホのアプリ上で行います。ゲームごとのコードを入力すれば、複数のスマホを使うこともできます。

(アクション選択画面です)


(探索(Survey)するならこんな画面で、対象とその範囲を入力します)


(探索の調査結果はこんな感じで、どの範囲、どの対象を調べたかとその結果と経過時間が表示されます。)

●論文発表フェイズ
時間トラック上で一番後ろのコマが時間トラックを1/4ずつ進むたびに論文発表フェイズがあります。各プレイヤーは、手元の隕石やアステロイドなどの書かれたトークン1つ選び、その対象が存在していると考えるエリアに配置します。
このトークンは規定回数論文発表フェイズが行われた後に公開され、ただちにアプリで正解/間違いの確認をします。
正解なら得点し、間違いならトークンをゲームから除外した後に1マス分時間を進めます。

●ゲーム終了と勝者の決め方
惑星Xの特定アクションで全て(Xのあるエリアとその両サイドのエリアにある対象)を当てることができたプレイヤーが出たら、ゲーム終了です。残りのプレイヤーは最後に惑星Xの特定アクションか、論文発表を1度だけ行うことができます。この点数は、特定に成功したプレイヤーとの時間トラックの離れ具合に応じて変わります。
ゲーム途中の論文発表で得た点数+惑星X特定の点数の合計点が高かったプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

はるさん、ちとさん、僕の3人で。

このセッションの前に遊んだ際に、難易度はベーシックでいいですよね?とついベーシックで始めたところ、初プレイというということもあってか、えらいプレイ時間がかかってしまった(2,3時間)ので、今後は難易度を一番簡単なものに落として始めました。
(難易度は、エリア数(ボードの表面12エリア、裏面18エリア)と、開始時のヒントの数(簡単12個、標準8個、経験者4個、天才0個)で調整できます。この時は、エリア数12、ヒント数12の一番簡単なのでやりました。ヒント数はプレイヤーごとに変えることができるので、一応、経験者だけ別難易度みたいなこともできます)

ボードの表側(全12エリア)で特定しなければならない天体の数は固定で、

・隕石:2エリア
・アステロイド:4エリア
・ガス星雲:2エリア
・準惑星:1エリア
・惑星X:1エリア

となります。あとは何もないエリアが2つで全12エリアに重複無しで対象が存在していることになります。

このゲーム、手番ごとにアプリに質問をして、その回答を基に惑星Xやその他の対象の位置を絞り込んでいくわけですが、全ゲームに共通して各対象の位置に関する法則があります。

・隕石:特定の5エリア(エリア2,3,5,7,11)のいずれか
・アステロイド:必ず2つが隣あう(2組ずつ分かれているか、4エリア連続かのどちらか)
・ガス星雲:必ず何もないエリア1つと隣接する
・準惑星:惑星Xとは隣接しない
・惑星X:準惑星と隣接しない

この法則と、スタート時のヒント、手番のヒントなどを基に推理を進めます。

僕はスタート時のヒントで隕石に関するものがあったこと、隕石は5エリア中2つ見つければ良いので、簡単に見つけられるのではないかという当てを付け、隕石の場所から特定することにします。

(別ゲームの時のものですが、スタート時のヒントはこんな感じです)

ゲーム開始時、プレイヤーのコマは時間トラックの1の位置にいます。プレイヤーが観測できるのは(アプリに質問できるのは)手番プレイヤーの位置から半周分なので、1~6エリアの中を調べることができます。

エリア2と3に隕石がいくつあるかを“探索”アクションでアプリに質問します。
もし、これで2つと回答が返ってくればいきなり確定しますし、ゼロと返ってくれば残りの5,7,11の3エリア内に2つなので、ほぼ確定みたいな状態になります。

で、さて回答は―――、1つ。
特に絞り込めもしない微妙な回答返って来ちゃったなあ……。

次手番のはるさんも隕石、もしくは次に当てやすそうなアステロイドを探索されるかな?と思っていると、はるさんの選択はいきなり準惑星。
共通ヒントだと、惑星Xに隣接しないという、それわかってたらゲーム終わっちゃうんじゃないみたいなヒントしかないため、特定はかなり大変だと思うのですが、果敢です。

はるさん:「スタート時のヒントで準惑星に関するものがかなり多かったんですよ」

なるほど。いまのいちばん易しい難易度だと12個も開始時にでるので、ヒントが偏って出たのなら当てやすそうです。
論文発表で当てた際の点数も僕が特定しようとしている隕石と、準惑星では倍くらい違うので、仮に少し手間がかかっても十分ありです。

前回遊んだ時は、難易度を普通にしたところ、ほぼ全員が隕石やアステロイドという当てやすい対象の探索から着手していたので、ヒント数が増えたことによってちょっと展開が変わってきていて面白いです。

そして、ちとさんはエリア1~4でアステロイドを探索。
僕とはるさんがちょっと狭めのエリアを探索していたのに対して、ちょっと広めの4エリアを調べられました。4エリア以上調べると3エリア以下の時よりも時間が少なくて済むので連続手番になります。

みなさんやるなあと思いながらの2手番目。僕はリサーチを選択しました。リサーチアクションは、天体の関係性についての法則をアプリから教えてもらえるアクションで、ガス星雲と準惑星の関係性ならAをリサーチ、ガス星雲とアステロイドの関係ならBをリサーチと、何が知りたいなら何をリサーチの対象にすればいいか、ゲーム開始時に選択肢を教えてもらっています。

そして、時間が1時間しかかかりません。これで時間コストを節約する、というのも目的でしたが、こういうアクションもありますよという紹介も兼ねてです(もちろんインスト時には説明していましたが)。

僕が情報を持っているのは隕石の位置に関する者なので、隕石を軸にしたヒントをもらうことにします。隕石の次に探しやすいのはアステロイド(数も多く、必ず2つ隣接してペアになっているので特定もしやすい)かなということで、隕石とアステロイドの関係についてリサーチしました。

「アステロイドと隕石は隣接しない」(※この法則はこのゲームだけのもので、毎ゲームランダムに変わります)

これで、アステロイドか隕石のどちらかの位置が特定できれば、もう一方の位置も特定できるようになりました(これだ!と1ヵ所を特定するには少々幅のある情報ですが)

この後、何手番か経過後、2回目の論文発表で僕は特定できていた1つの隕石の位置を発表。はるさん、ちとさんも何らかの場所を発表します。といっても、この段階では論文トークンは裏向きにおかれているので、場所はわかっても対象が何かはわかりません。

しかし、リサーチしたりアステロイドの探索もしていた僕はともかく、はるさんが特定できそうなくらい調べていらしたのは準惑星なので、たぶん準惑星なんだろうなというのはわかります。みなさんの手元の情報と組み合わせれば僕も隕石というのはたぶん特定されていたとは思いますが。

この後、僕は隕石とアステロイドの位置を確定させるために探索を何手番か行いました。
探索できるのは、時間トラック上の自コマを始点にしたボードの半分(地球から観測できるのは最大で180度の範囲内ということのようです)だけなので、同じ場所を続けて調べるというのもちょっと難しくなってます。何らかのアクションをすると自コマが先に進んで、観測可能なエリアがずれるので。

そうこうしてる間に最初の論文が公開されます。やはりはるさんは準惑星の位置を発表されていたようです。そして、ちとさんはなんとガス星雲(これも見つけるのはなかなか難しいので、最初のヒントでかなり絞り込まれていたようです)の論文でした。

これで準惑星とガス星雲1つの位置がわかったので、今度は準惑星を軸にしたリサーチを行います。
ほぼ特定はできていたものの、確定には至っていなかったアステロイドとの関係についてにすると、
「準惑星は少なくとも1つのアステロイドに隣接している」
というヒントが。(※この法則はこのゲームだけのもので、毎ゲームランダムに変わります)

準惑星は1つしかなく、一方の隣接エリアは隕石であることはわかっていたので、もう一方の隣接がアステロイドであることが確定しました。

そして、時間トラックを1周したので惑星Xに関するヒントがプレイヤー全員に公開されます。

「惑星Xの向かいのエリアは空ではない(何かしらの対象がある)」(※この法則もこのゲームだけのもので、毎ゲームランダムに変わります)

この時点で、僕の手元のメモでは、隕石2つ、アステロイド4つ、準惑星1つ、ガス星雲1つの場所が特定できていました。エリアは全部で12エリアあるので、全体の3/4が判明してます。

さすがにもう解けて良さそうなもんだけど……。と、手元のメモを見直すと、「ガス星雲は必ず何もないエリア1つと隣接する」という法則が目に入りました。
もう8エリアが埋まってるんだけど、空きエリアの横で未確定のエリアってあるのか?とよくよくメモを見てみると、残り1つのガス星雲があり得る場所の候補はもう1エリアしかありません。

そして、ガス星雲をセットで何もない空きエリアの位置も1つ特定できました。

残るは空きエリア1つと、惑星Xの特定作業だけです。

ここで先ほどの「惑星Xの向かいのエリアは空ではない」を思い出してみると、見事に未確定の残り2エリアの片方は向かいが空きエリアです。つまり!

僕:「わかった!」

ちとさん:「なら惑星Xの場所の入力します」

つい口から答えが分かったことを漏らしてしまいました。
一応、誰かが正解を出した後でも惑星Xの場所を当てに行くことはできるのですが、一番初めに当てた方が点数は高いので、ちとさんが回答入力を始めます。が、不正解。
(とはいえ、得ているヒントの種類は違えど、数や質はほぼ同じはずなので、もう誰が当ててもおかしくない状況ではあります)

僕は手番で回答を入力し、正解! その後のラストチャンスではるさんも当てられましたが、途中の論文発表の数の差=点数の差で僕が勝利しました。
人間工学形状で手首の負担を軽減できる。周囲を気にせず使える静音スイッチを搭載したエルゴノミクス形状のワイヤレスマウス。 サンワサプライ サンワサプライ 静音ワイヤレスエルゴノミクスマウス MA-ERGW10NX5
(正解おめでとう!の画面。惑星Xの場所だけでなく、その両サイドに何があるかも入力しないとならないので運任せで偶然正解とかはなかなかできないと思います)


(ペンで隠れてますが、ゲーム終了時のメモ。暗号みたいに見えますが、誰が何を行ったかと自分の分はアプリの応答結果も略語みたいな感じでメモしてます)

【感想】

ここ数年増えている範囲を絞っていくヒントと、探しているものの関係性のヒントの組み合わせで答えを導いていくタイプの推理ゲームです。

このタイプのゲームに共通でいえることですが、一方のヒントで行き詰ってるところにもう一方のヒントを照らし合わせると、パッ!と謎が解けるような作りに爽快感があるのが楽しいです。
あと、同じことを繰り返して正解以外の場所を塗りつぶしていくような作業感を感じることも少ないのもよいかなと。

サーチ・フォー・プラネットXでは論文発表というプロセス点を追加することで、ゲーム途中のメリハリをつけていますし、さらに最終的な勝ち負けが“惑星Xを見つけた”でなく、最多得点者ということで、積極的に自分の捜査状況を公開していくシステムになっています。

この他人にどんどん捜査状況を公開していくスタイルが、この種の段階的に最終目標に到達するかたちの推理ゲームに非常に合っていて、ゲームを面白くしています。
具体的には主に2点あり、まず1点目。自分の知らない確定情報が突然公開されるので、それまでに得ている法則性のヒント次第で、一気に他の対象の特定が進みます。これが気持ち良いです。
(「あ! それならこっちが決まるから、あ! こっちもか!」ってなることがあり、自分であっても他人であっても楽しくなります)

2点目は途中から追いついて逆転までできる点です。徐々にエリアを特定していくことで、残った対象と法則からさらに絞り込んでいくというのがプレイの流れになるわけですが、通常であれば、いったんついた差は取り返せることはまずありません。プレイヤー同士でどの程度情報を持っているか、正解に近い位置にいるかが隠されているのであまり気にならないだけで、実際にはゲーム中盤くらいで逆転不可のプレイヤーもいます。
それが、このゲームだと先に進んでいる人が自ら情報を公開してくれるのである程度ではありますが、追いつくことができます(そして、この追いつく幅が大きいほど、前述の気持ちよさは倍増します)。

そして、この全員で同じ答えへの道をたどりながら段階的に正解をだしていけるというのが、アプリを使っているとこが大きいです(やろうと思えば同じことが手作業でできるかもしれませんが)。
あとはアプリは間違えないので、こういう推理ゲームでよくあるプレイヤー間でヒントを出し合うタイプによくあるヒントを間違ってしまうヒューマンエラーが発生しないのもアプリは推理ゲーム向きといえそうです。
(アプリのメンテナンスがされなくなったら遊べなくなりますが)

ただ、アプリに入力して表示される回答をメモするという非常に地味なことの繰り返しなので、盛り上がるか?と言われると全員で競争しているのが明らかなクリプティッドとかの方がそういう点では上だと思います(クリプティッドは質問への回答で間違えがないかめっちゃ確認してしまうので、楽しさとは別のところで僕は苦手ですが)

あと、触れておきたいのは、難易度についてです。このゲームではボードの裏表(エリア数12or18)と、ゲーム開始時のヒントの数(12,8,4,0の4段階)で、難易度を選ぶことができます。
ただ、この難易度は特定が難しくなるというよりも、踏むべき段階が増えるというだけなので、長い時間このゲームに触れていたいとか、もう何度も遊んで本当に1、2手番で答えがわかってしまって十分に楽しめないという人を除けば、できる限り低い難易度でまずは遊ぶのをお勧めします。
僕ははじめ、ボードは表、ヒント数は8で始めたら初回で不慣れということもあって、4人プレイで2時間以上かかってしまいました。このゲームの良いところは爽快感だと思うのですが、そこにたどり着くまでかなり時間がかかってしまいましたので。
ヒントたくさんもらってぱぱぱっと解けた!を楽しむのがよいのではないかなあと。
最初のヒントが多ければ、プレイ内容のところに書いたようにプレイヤーごとに最初に手を付ける対象に差がでてきやすいですし。

アプリが使えない環境ではプレイできない、ゲームとして遊べる期限(メンテナンス切れ)がある、プレイングが淡々としているという欠点もありますが、ぱぱぱっと視界が開けていくような感覚が味わえる良いゲームだと思います。

キャプテンクラー / Kaept'n Kuller


(インスト込み4人で15分ほど)

【概要&ルール】

奪った財宝が誰のものか決める海賊ボーリングの時間だ!ガンガン鉄球を財宝にぶち当てていけ!

手番がきたらパイプを通してパチンコ玉を甲板上の宝石にぶち当てて、下に落ちた宝石を獲得します。

その後、場に並んでいる4種のコインに示された種類と数の宝石を払ってコインを獲得します。
コインを4種とも獲得できた人が勝利します。

コインは獲得できるコインがあれば必ず宝石を払ってコインを獲得しなければなりません。不要なコインは任意の宝石ひとつとしてコイン獲得時に払うこともできます。

【プレイ内容&感想】

あすまーさん、一味さん、カヤさん、僕の4人で。

まあ、パチンコ玉を転がすギミックが楽しいだけの子供用ゲームですから~という感じでスタート。

宝石はプラスチック製で軽く、一方でパチンコ玉はしっかり重いので、かなりの威力になるようでパチンコ玉は筒で定めた方向にまっすぐ転がり、間にある宝石たちを弾き飛ばしていきます。

普通のパチンコ玉で決して大きくはないので弾き飛ばす宝石の数が数個になるという感じで、あまり巧さは要求されませんし、ビリヤードやボウリングのような、うまく弾いて方向を調整するとかカンカン!とぶつけ合って~のようなテクニックはやりたくてもできません。

小細工関係ないわ!という真っ向勝負です。

コインは獲得できるなら、要不要問わず獲得しなければならないというルールですし、さらに、1手番にはコインはひとつしか獲得できないので、うまくやったとかくそもなく、単純にたくさん宝石にぶつけて拾って嬉しいって感じで、わいわいやりますか~と、実際に、たくさん落としましたね、ひとつしか落ちなかった~とわいわい遊びます。

コインは赤青緑黄色の各色1枚ずつが獲得できるようになっており、獲得にはコインに書かれた2~4個の宝石の組み合わせをコストとして支払う必要があります。当然、コストの低いコインから買われていくわけですが、誰とはなしに気づきます。

「これ、獲得できるコインに複数個の選択肢がある時、必要な宝石の数が少ないやつとれば、次の手番に宝石残しつつ、特定種類の宝石を大量確保して、他人の邪魔できると違うか?」
※ちゃんとルールにこの場合の処理が書いてあるかもしれません。もしそうならお教えください。

(次第にプレイヤーの手元に宝石がたまってくるので、場が寂しくなります)

コインの出方はランダムですし、コインを集めないと勝てないので、基本的にはみんなコインを取れるように宝石を集めていくのですが、それでも、手元に使わなかったコインが貯まっていきます。

「めっちゃ黄色がめとるやつがいるぞ」
僕:「不可抗力です」

一時、黄色が僕の手元だけで6つくらいたまってましたw。

(少し後の写真ですが、黄色がめてます)

そして、場に並んだコインはおそらく一番高コストである同色4つの宝石が要求されるものばかりに。

(ひどい場)

どう転んでも、この次に出てくるコインは4つよりもコストが下がるはずなので、自分以外の誰かがとって欲しくてたまりませんが、手番順の綾で青3緑3持っていた一味さんが青の宝石を獲得してしまい、青4つのコストのコインを引き取ることに。
(手番には1つしかコイン取れませんし、うまくやれば1手番で4,5個の宝石が取れるのでそこまで不運な手というわけではないです)。

まあ、その下家の僕はその下から出てきた安いコインを獲得し、その次手番で余ったコインを任意の宝石に変換して、最後の1色のコインをとり、僕の勝ちでゲームは終了しました。

【感想】

狙った宝石がとれないというよりは、狙ってない宝石も取れてしまうくらいパチンコ玉に威力と直進性があるので、宝石はサクサク集まりますし、宝石がそれなりの数、場に散らばっているので狙いが多少外れても何も手に入らないということはまずないです。

パチンコ玉はそこまで大きくないですし、宝石もぎさぎさしていてまっすぐはじかれるわけでもないので、狙った宝石が全部とれるほどでもないという感じで、どちらかというと、ダイナミックな宝石ふっとばしを楽しむゲームではあります。
(あれほどではないですが、ヤギのベッポみたいな勢いの良さがあります)

コインの獲得も「1手番に1枚」、「獲得できるコインがあれば必ず獲得しないとダメ」と、基本的には小汚い真似ができないルールになっています。

が、上記の通り、予想以上に狙ってない宝石がそれなりに多く手に入ってしまうので、他プレイヤーから見ると、「場の宝石が少なくなるから、手元に沢山宝石を残して欲しくないのに、沢山持ってやがる」という状況になります。
まあ、不可抗力ですし、ちょっと場を盛り上げるフレーバー程度だと思います。1手番に1枚しかコインは取れないので、手元に沢山残すよりは必要なコインを素直にとっていくゲームですし、短いプレイ時間の中でちょっと話が弾む点くらいかなと。

あと、今回は使いませんでしたが、上級ルールとして樽を場に配置するルールもあります。樽にパチンコ玉が当たると、その手番は宝石を獲得できないというもので、樽を避けるようにパチンコ玉のルートを決めないとなりません。樽に当たる当たらないで盛り上がるのか、それとも、思ったより邪魔が激しくて欲しいコインを狙って取れなくなるのか、次回は試してみたいです。

デューン:インペリウム / Dune: Imperium


(インスト込み4人で3時間ほど)

【概要&ルール】

Duneの世界の登場人物になって、資源をあれやこれやしながら、仲間を増やしてあれやこれやしよう!
(原作を知ってれば、もちっと書きようがあるかと思うのですが、残念ながら…)。

デッキ構築+ワーカープレイスメントのゲームです。

自分のカードの山札から毎ラウンド5枚ドローし、手番が来る都度、ワーカーをアクションスペースに配置するか、ラウンドから抜けて新しいカードを買うかの選択をします。
10ラウンド経過するか、ラウンド終了時に10点に到達したプレイヤーがいたらゲーム終了で、ゲーム終了時の得点を加えた上で、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

手番にできるのは、以下の2択です。
・手札からカードを1枚プレイし、カードにアイコンで示されたエリアにあるいずれかの空いているアクションスペースにワーカーを配置する。コストを払い、アクション効果を得る。また、あわせてワーカー配置として公開した時に得られるカード効果を得る。
・手札を全て公開し、手札に書かれたお金の合計分を使って、場に並んだカードを購入する(捨て札の山に入れる)。あわせて、カード購入のために公開した時に得られるカード効果を得る。この後、そのラウンドの手番はパス扱いになる。

(カード中段左にある△や〇などのアイコンがエリアと対応していて、そのカードをプレイした際にワーカーを配置できる場所を示しています。また、カード下部の2つの帯の上段がワーカー配置用にプレイした際の効果、下段が手札公開時の効果です。青いひし形がお金になります)

全プレイヤーが手札公開&カード購入を行ったら、場に出されている戦力(駐屯とか戦闘状態とか、とにかく手元からボード上に戦力を配置することをワカプレフェイズ時にやってる)+カード購入時の効果として戦力を加えて、そのラウンドの戦闘の1~3位を決め、報酬カードに書かれた報酬を順位に応じて得る。
この時、使用可能な陰謀カードがあれば、スタートプレイヤーから順に公開して、戦力をプラスするなどします。

●点数について
得点を得る手段は大きく3つです。
・戦闘の報酬として得る:1位の報酬の半分くらいは得点です。後半は2点もらえたりします。
・派閥のコマを進める:特殊なアクションスペースとして、派閥があります。派閥でアクションを行うと、派閥横のスペースに置かれたコマを進めることができ、規定値をコスト1点、更に進めて規定値を超えた上で、一番先に進んでいるプレイヤーにはその派閥のトークンが渡され、1点になります。
・カード購入時に常に場に出ている9金のカードを購入すると1点ついています。

あとは、狙うことは難しいですが、条件を満たすと1点みたいなカードが陰謀カードという特殊能力カードの山の中に2枚だけあります。

【プレイ内容】

ありきりさん、カヤさん、如月さん、僕の4人で。

4人とも全く原作を知らない(僕が知ってたのは砂の惑星デューンという映画があることと、そのテーマのマルチゲームがあるということくらいです)というのは、あまりよろしくなかろうと、インストしてくださった方が、軽くデューンの世界観や背景などを説明してくださいました。
スターウォーズのもとになってる要素もあるという話もあり、スターウォーズがお好きなありきりさんは「興味出てきた!」と仰ってましたが、その他の我々も盛り上がってきたところでゲーム開始です。
(僕はスパイスのくだりとか面白かったです。今度の映画が楽しみです!)

プレイヤーごとにキャラクター1人を担当し、そのキャラクターの持っている特殊能力を使用できます。
僕のキャラクターは「ソラリをコストにするアクションを行うと、手札を1枚補充できる」能力です(ソラリという通貨のようです)。

(僕のキャラ。カードやキャラクターシートは持ち主の方が日本語化されてました(少ない量ですが、英語テキストがちょこちょことあります)

んではいざワカプレ、なんですが、アクションスペースが、数個ずつのグループになっており、そのグループに該当するアイコンが書かれたカードにないと、いくらやりたいアクションがあってもワーカーをプレイできません。

で、やりたいアクションがあるかというと、なんというか、出来るアクション全部が渋い!
ノーコストで選択できるものは、1ソラリもらうとか、1スパイスもらうとか、地味な効果ばかりです。
手番も4番手でしたし、ゆっくりじっくりプレイしていくことにします。

(ボード左側 (写真の右側)の派閥のところのキューブが全然進んでないので、ほんとにスタート直後の写真のようです)

インスト時に気になっていたのが、「戦闘の報酬は、後半ラウンドに行くほど良いものになる」ということ。
序盤、中盤、終盤のようになっており、序盤は1位でもリソースとかですが、中盤で1位1点、終盤では1位2点とかになります。
あまり放置しすぎも問題でしょうが、基本的に終盤の戦闘に力を入れることにして、序盤、中盤は“ぼちぼち”くらいに抑える方針にしました。

同様にあまり力を入れすぎないようにしようと思ったのが、派閥のコマの進め具合。トークンを取りたいならともかく、3マス目位にある1点は急ぐ必要ないと判断しました。

砂の惑星というだけあって、水が貴重なリソースで、次がスパイス、最後にソラリというのが手に入りにくさです。当然、僕の手番が回ってくることにはノーコストで水やスパイスがもらえるアクションは埋まっていたので、手札のアイコンと相談して、陰謀カードがもらえるアクションへ。陰謀カードはかなり効果に差があるのですが、まあ、陰謀カードと手札以外は公開なので、10点までどれくらい余裕があるのかはっきりわからない方がよいかもしれんと判断しました。

僕のキャラクター能力的にはソラリを使うアクションを行うべきなんですが、「ワーカーを増やす」や「カード購入時に2金援助が毎回でる」という結構魅力的なアクションのコストとして、ソラリがそれなりの両必要だったこともあり、最初の3ラウンド目位までは特に何も目立ったことはやらず/できず、しゃがみます。

序盤目立っていたのは如月さん。
キャラクター能力が、「購入可能なカード1枚を脇にどけて自分以外購入できない状態にできる&そのカード購入時に1金安く買える」で、序盤の初期デッキは当然、弱いカードばかりな時に、3~5金という“ちょうど買えそうだし、今後のことを考えると欲しい”カードが場に出てくるとサッと脇にどけてしまい、周りから「だよね」「ずるい」「買おうと思ってたのに」とさんざん言われてました。

デッキ構築といっても、毎ラウンド手札は5枚で、初期デッキが10枚で最大でも10ラウンドでゲームが終わるため、1ラウンド目に購入したカードですら、4回程度しか手札に来ることはありません。一応、カードを破棄する(いわゆる圧縮する)効果も稀にありますが、ほぼないといっても良いです。
なので、とりあえず買うかなんてことはしたくなく、これだ!というカードを買いたいのですが、購入後即時補充とはいえ、完全にランダムで場に並んだ5枚のうちから買わないとならないので、「全部、大したことの無い効果のものしかない」「お金がなくてどれも買えない」ということがそれなりに起こります(一番つらいのは、せっかく手札が良くて高いカードが買えそうなのに場には安いカードしかないなので、如月さんのキャラクター能力はやはり便利ぽいです)。
無駄にデッキが太るのも嫌なので、安いの複数枚買うよりも高いの1枚買いたいですし。

そして、このゲームの驚くポイントして、各派閥でアクションしたければ、その派閥のアイコンが書かれたカードを買っていかないとならないという点です。初期カードにどの派閥でもアクション出来るものがありますが、使い捨てなので、自分のやりたいアクションに沿ったカードを購入していかないと、いつまでたってもそのアクションにワーカーを配置することはできません。

うーん、派閥のコマを進める(その派閥でアクションを行う)のが得点になるので、派閥に進出するのは必須だとして、どこにするか? 僕はソラリを使うと発動する能力なので、ソラリがもらえる帝国を優先することにして、帝国アイコンを持ったカードを購入しました。

何しろワーカーが2つしかない上に、ノーコストのアクションだと効果が地味なので、ソラリを2つにスパイスを1つ獲得したらラウンドが終わったということもあります。
戦闘の結果、リソースがもらえることもあるので、単純にリソースを獲得するアクションを選ぶのではなく、他プレイヤーの様子を見つつ、戦闘に少しだけコマ(兵士)を参加させて、リソースをもらったり、とにかく序盤から中盤にかけては地味なプレイングでした。

そんな中、カヤさんは派閥でのアクションを重視して、コマを進めて、得点したりトークン獲得したりで頭一つとびでます。派閥のコマをトークン獲得まで進めるとリソースももらえるので、更にそれも使って、有利にゲームを進めてました。

あとは、如月さんが序盤に購入した5金くらいのカードが戦闘に戦力を追加する効果がついており、このカードの効果で戦闘結果をひっくり返すのも強かった覚えがあります。
ありきりさんも5金で購入したカード効果がかなり強く(何度もずるい、ずるいと言われてましたし、僕もちょっと効果確認させてもらっていいですかって言った覚えがあります)。確かプレイするだけで、アクションと同等か、それ以上の効果を得るようなカードだったはずです。忘れましたけど。

そして、ありきりさんが一番初めに追加ワーカーを購入します。
正直、2ワーカーでは全然やりたいことができないんですが、ワーカーが増える=手札を消費してラウンドから抜ける時のカード購入時にお金として使えるカードが減るなので、ソラリ8つとめっちゃ効果なこともあって、ワーカー増やさなくてもいいやと思っていたんですが、いざ、ありきりさんが増やしいるのを見ると、いいなあ、増やしたいなあという気持ちが出て来ます。

やりたいアクションがあるからということ以上に、ワーカーが多ければ、他プレイヤーのワーカーが尽きたのを見てから、戦闘に勝てる数だけのコマを後から置くことができるというのが便利ですし、ありきりさんをその有利な状態で放置するというのもできなかったため、1,2ラウンド後になんとか工面してワーカーを増やしました(帝国がソラリがもらえるアクションばかりなので、手札に帝国アイコン付きのカードがくる→手札は次ラウンドに持ち越せないので、帝国のコマを進めるために帝国でアクション→ソラリがたまるという形になっていたというのもありますが)。

派閥のコマも対して進めず、カード購入でも目立った効果のカードが買えたわけでもなく、では、僕は何をやってたかというと、隙を見ては陰謀カードをちょこちょこ集めてました。
みなさんが重視されていなかったのでアクションスペースが空いてたというのもあるんですが。

中盤が終わり、終盤に移行するというタイミングで手に入れていた主な陰謀カードの効果は、
・ノーコストで戦闘力+4
・条件付きで戦闘力+7
・使用済ワーカーを手元に戻す
・4スパイスを払って1点獲得
という、戦闘でも戦闘以外でもいつでも不意打ちで点数を伸ばすことのできる効果のものばかり。
(もちろん、2ソラリもらうみたいなしょぼい効果のカードも引いてましたが、それでもかなりの引き運の良さだったと思います)

(強そうな効果の陰謀カードを見てほくそえんでます)

そして、ゲームは8ラウンド。終盤に突入します。
7ラウンド目の戦闘1位の報酬で、「全派閥のコマを1つ進める」を得たありきりさんが点を延ばして、この時点で、ありきりさんが8点ともう少しで10点に到達。その後ろ、2,3点差内に如月さん、カヤさんが続きます。僕は3点と大きく離されてます。

逆転できる計画があるというわけでもないんですが、ここからが本番だ!ということで全力投入です。
とりあえず、このラウンドで奇跡的に9金確保できたので、1点になるカードを購入して4点にします(カード効果はほぼないですが、1点になるカードが9金でいつでも買えます)。

(ボード右下にあるのが得点トラックですが、僕の黄色がちょっと離れて下にあります。ここから勝負!とアクションしながら戦闘地域にコマをどんどん送り込んでいきます)

戦闘で1位になった際にもらえるのは2点なので、とりあえず、これを取りに行くぞ!とこれまでのラウンドで駐屯地に送り込んでいたコマをどんどん戦闘に参加させていきます。ありきりさんもここが勝負どころと思われてる(そりゃあ、2点取れば勝利ラインである10点到達なので当たり前ですが)のか、僕のコマを上回る数のコマを送り込んできます。

如月さん、カヤさんはとりあえず静観(戦闘の裏で派閥のトークンの取り合いをにらんだコマの進めあいが起こった結果、ありきりさんは7点に!)。

全員がワーカ配置とカード購入を終えて、戦闘の解決フェイズに。ここでスタートプレイヤーから順に戦闘に効果のある陰謀カードをプレイして、最終的な戦闘力を決定します。僕とありきりさんの戦闘力の差は2で僕が負けています。とりあえず、戦闘力+4のカードを出して逆転しますが、ありきりさんは、「戦闘力+5」のカードを出して更にさを広げます。ありきりさんがまだ戦闘力を伸ばすカードを持っていたら終わりですが、戦闘力+7のカードを続けて出します。ありきりさんの反応は…?

ありきりさん:「+7のカードがあるの!? +5が最強かと思ってた。それは負けた」

よっしゃ!

(戦闘力はコマ数だけでなく、カードなどからの追加もあるので、戦闘力を表示するトラックがあります。20はかなり頑張らないと超えません)

これで6点になりました。残り4点です。

続けて9ラウンド目も戦闘1位の報酬は2点です。

例のスパイス払って1点の陰謀カードもあるので、残り3点をひねり出せれば勝てます。前ラウンドで全力で戦闘しているので、できれば戦闘での勝負には持ち込みたくないですが…。

「つかったワーカーを手元に戻す」陰謀カードも使って、ずっと下の方で上げていなかった派閥のコマをどんどんどんと進めて、なんとか2点は確保しましたが、あと1点が取れません。しかし、このラウンド、みなさん戦闘にそこまでコマを送り込んでいないので、なんとかなるかも!?という淡い期待を抱いて、戦闘にコマを送り込みます。
さすがに3ワーカー+使ったワーカーを手元に戻すとかやってるので、大した数を送り込むためのアクションは埋まってましたが。トップの如月さんをなんとかかわして戦闘力トップになるだけのコマは送り込むことができました。あとは如月さんが戦闘力を上げる陰謀カードを持ってるか次第!

如月さん:「じゃあ、戦闘力+4で」
僕:「持ってるかー」

僕と如月さんがともに9点、カヤさん、ありきりさんが7点で最終10ラウンド目に突入します。

もう10ラウンド目のことなど考えずに9ラウンド目で全力を出し切ったので、手元にはソラリ以外のリソースはありませんし、陰謀カードも効果が強いものは残っていません。
水やスパイスを使う効果の強いアクションはリソースがないので行えませんし、残っている勝ち筋はキャラクター能力であるソラリをコストで使うアクションで手札を増やして9金確保するのが一番ありえそうでしたが、ソラリをコストに使うアクションスペースに配置できるアイコンのかかれたカードが1枚しか手札になく、それも難しいです。
リソース無いのは自分で使ったことなのでともかく、ここまで手札に偏りができたのは10ラウンド目にして初めてで、何で、このタイミングで~と思いましたが、どうしようもありません。
(お金をそろえるのが本当に大変&圧縮がほぼできないので、「手札を1枚引く」効果が、このゲームでは思いもよらないほど強く感じます。手札5枚でカード購入に使えるのが2、3枚ですし、デッキもゲーム終了時に20枚ない程度なので、追加の1,2枚がほんとに大きいです。まあ、このラウンド、僕はドローうまく使えませんでしたが)


(最終ラウンドの途中。ありきりさんが戦闘にめっちゃコマを送り込んでます)

最後の戦闘1位の2点はありきりさんが獲得しましたが、如月さんが、9金のカードを購入したり、ゲーム終了時に点数を得る陰謀カードを持っていた等、最後に2点、3点と点数を伸ばして勝利されました。


【感想】

アクション効果がノーコストでしょぼいところ、コストそれなりで効果がでかいところという作りになっている上に、デッキ構築+ワーカープレイスメントというシステムで、デッキに残っているカード=行える可能性のあるアクションがある程度わかる&次ラウンドも選択肢になるアクションが同じということはほぼため、しゃがむところと、大きく張るところのメリハリがはっきりしたゲームです。
(無論、デッキの方は構築部分を工夫すればある程度コントロールできるかもしれませんが、リソースとコストの関係上、毎ラウンド、似たようなことはやれない/やらない方が効率的です)

リソースを貯めている間はじりじりと地味なアクションを繰り返すことになるので、非常にじれったいですが、ある程度リソースがあれば、ドーンと効果のでかいアクションを行えるというのがスカッとして気持ちよいです。アクションの作りがいやらしく、ノーコストで選べるアクションはリソースごとにほぼ1か所なので、他プレイヤーに抑えられたら次ラウンドまで待たないとなりませんし、狙っているリソースを素直に欲しい量まで貯めるということ自体が結構大変です。
そもそも1ラウンドに行えるのは基本的に2アクション、しかも配置時にカードによる制限もあるので、本当にじれったいです。

が、その「なんでもできるわけではない」感や、「やりたいアクションの選択肢自体が狭い」ことが、逆にワーカープレイスメントのプリミティブな面白さを強く感じさせているように思います(なんでもできるぜー、選択肢も多いぜーというプレイヤーにストレスレスなプレイングを提供するようなすかしたゲームではない、泥臭いゲームだと思います)。

さらにカードにワーカープレイスメントの時に使用した時だけに発動する効果とかついているので、いまじゃねえ!とか、アクション弱いけど効果使いたいから選ぶか…とか、やりたいアクション/空いてるアクションにいけるアイコンがついてねえとか、他プレイヤーとの戦いの前に手札(自分の引き運)とも戦うってのが、本当に苦しいです。「やりたいアクションを行いたい」だけなのに!

そして、面白いのが、得点は獲得したリソースを点数へ変換するという素直な作りではないという点です。リソースは戦闘に送り込むコマ(兵士)や更なるリソースの獲得には使えるだけで、なんぼリソースを稼いでも、直接点数に変換するというアクションは存在していません。
リソースを集めることで、兵士を増やして戦闘での勝利点を得やすくなったり、派閥のアクションの支払いを賄えるので派閥でアクションを実施しやすくなってコマを先に進められはしますが、戦闘も派閥(のトークン)も他プレイヤーとの競争に勝たないと点にはなりません。
プレイ内容のとこに書いている、僕とありきりさんが戦闘に力をいれて競い合ったところなど、僕もありきりさんも出せるコマは全部出していますし、そのためにかなりのリソースを払っています。陰謀カードも出し切っています。僕は2点取れたからいいですが、ありきりさんは2位だったので、もらえたのはスパイスやソラリ、陰謀カードとかです。

積み上げたものが報われないというのはゲームであっても結構きついです。そのむき出し感、ALL or Nothing感はひりひりしますし、嫌いではないですが、きついゲームだと思います。
熱い!ともいえますし。

さらになのか、ただなのか、その上なのか接続詞を迷うところですが、このゲーム、荒い部分がかなりあります(勝利点の獲得が相手次第というのも十分荒いんですが)。

1番大きいのは陰謀カードの引き運です。手札をプレイするだけでおまけで陰謀カードがついてくるという効果もありはしますが、基本的にはアクションで1ワーカーを消費して1枚獲得するというようなものなんですが、ソラリ2つから、戦闘力+7や(条件を満たせば)1点、2点というカードまで効果がめっちゃ幅広いです。しかも、全体で結構な枚数がある中に数枚の当たりカードがあるという内訳なので、引けた引けないでかなりゲームへのかかわり方が変わります。
(僕はたまたま良いカードを引けていたため、勝負に絡めましたが、そうでないとかなりつらいゲームになったと思います。勝った如月さんも陰謀カードの引き次第で4点くらい稼いでいた気がします)

次に、手札運です。
ワーカープレイスメントに使えるのが(ワーカーを増やさなければ)2枚しかないので、ワカプレで使いたいカードが一気に手札に来ると使えないまま、捨て札に行ってしまいますし、ドミニオンのようなデッキ構築メインのゲームと異なり、デッキのシャッフル&購入したカードのドロー機会がそうそう何度もあるわけでもないので、

最後にスタートプレイヤーの周りが時計周りのみなわりにプレイ人数に依らず、最終ラウンドは10ラウンド(途中収量はありますが)固定なので、ゲーム開始時に4番手のプレイヤーは後手番になる割合が多くなります。
戦闘は基本的に後置きが有利とはいえ、最後はほぼ全力で殴るだけなので、ワカプレ有利な先手番プレイヤーの方が有利さは上だとは思います。
まあ、手番順どうこうよりも手札運、陰謀カード運の方がゲームの有利不利には強く作用する気がするので、そこまで気にならなかったですが(現に僕は4番手でいい勝負できてますし)。

最後に書いたところはまんま文句ですが、それ以上に、ゲームの熱さ、ワーカープレイスメントやマジョリティ争い(戦闘力比べ)のプリミティブな楽しさは、なんというか荒さゆえのパワーを感じさせるゲームです(星間宇宙船があるほど科学は発達してるのに、チャンバラするひとらが一番強いみたいな理屈じゃない感じです)。
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プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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